Acercar los deportes electrónicos al gran público es mucho más que un juego de niños

Los inventores del primer videojuego digital, SpaceWar, allá por 1962, nunca podrían haber imaginado que estaban dando el primer paso hacia el creciente sector del entretenimiento global de los deportes electrónicos que vemos hoy en día. Y sin embargo, ese juego en el que dos naves espaciales luchaban entre sí dentro de la atracción gravitatoria de una estrella gigante, se considera el abuelo de los videojuegos modernos. Sus creadores, miembros del MIT y de la Universidad de Harvard, utilizaron un ordenador del tamaño de un coche pequeño para crear el juego. Mientras trabajaban en sus laboratorios de investigación para crear el primer juego multijugador, en ningún momento podrían haber previsto el futuro: espectadores llenando estadios y estudios y viendo por Internet, desde todos los rincones del mundo, como los mejores jugadores compiten en eventos en directo buscando la fama y un suculento premio en metálico.

Los deportes electrónicos están llamados a ser uno de los sectores del entretenimiento de mayor crecimiento para la producción audiovisual y los eventos en directo en la década de 2020. Newzoo, la fuente más fiable del mundo en cuanto a información y análisis sobre el mercado de los juegos, prevé que los ingresos mundiales de los deportes electrónicos alcancen los 910 millones de € en 2020, lo que supone un crecimiento interanual del +15,7%, y que, a nivel mundial, el número total de espectadores de los deportes electrónicos aumente hasta los 495 millones de personas, un 11,7% más.

Esta popularidad está impulsando los esfuerzos de las productoras para ofrecer una experiencia de juego cada vez más envolvente y realista al creciente número de espectadores. A pesar de su éxito y su creciente popularidad, convertir los videojuegos en un deporte con espectadores presenta sus propias y exclusivas dificultades.

Un reto de producción

Los montajes para la cobertura de los deportes electrónicos pueden resultar muy complejos, ya que a menudo incluyen muchas cámaras, proyectores y monitores con gestión de pantallas, todo ello con requisitos de baja latencia y unido a posibles necesidades de realidad aumentada y realidad virtual. Debe tenerse en cuenta tanto la retransmisión como la presentación en directo, ya que tenemos espectadores en el recinto donde se celebra el evento pero también viéndolo a través de Internet. Los productores deben capturar el ruido y los impresionantes y dinámicos efectos visuales del juego, proyectarlo en las distintas pantallas de gran tamaño repartidas por el estadio y también retransmitirlo a una audiencia entusiasta. Todo ello sin olvidarse de capturar la emoción en los rostros de los deportistas electrónicos y las reacciones del público.

Los problemas técnicos pueden repercutir en esta experiencia de visualización. Por ejemplo, cuando el juego digital se proyecta en directo en las pantallas del recinto, pueden generarse imágenes borrosas y retrasos si la tecnología no puede gestionar la frecuencia de fotogramas requerida. Esto puede arruinar la experiencia envolvente para los espectadores e incluso afectar a los propios jugadores. Si el retraso en una videollamada transatlántica ya es molesto, imagina lo desagradable que puede ser para los jugadores que el público esté gritando y aplaudiendo una acción en la gran pantalla que ya ha sucedido, justo cuando están a punto de jugarse el tiro de la victoria.

Afortunadamente, Panasonic, líder mundial en el suministro de equipos audiovisuales y de broadcasting para el sector del entretenimiento, ha realizado un importante avance en este ámbito, que complementa su ya conocida solución de producción integrada para los deportes electrónicos. El último kit de actualización de alta frecuencia de fotogramas (HFR, por sus siglas en inglés) de Panasonic para el proyector PT-RQ35K mejora considerablemente la frecuencia de fotogramas de las imágenes proyectadas en las pantallas para ofrecer un movimiento extremadamente suave y eliminar prácticamente cualquier retraso.

El software HFR permite que el proyector láser de 3 chips DLP y 30 500 lúmenes acepte y emita señales HD de 240 Hz con un solo cable. Las mejoras derivadas de la actualización son significativas. Además de la mejora en las imágenes, la latencia puede reducirse a solo 5 ms[1]–, en comparación con los 82 ms de los anteriores proyectores Panasonic, lo que garantiza que los aficionados podrán disfrutar de toda la emoción de la acción prácticamente en tiempo real. Esta es solo la última novedad de la solución de producción de deportes electrónicos de Panasonic, que está impulsando el crecimiento del sector con una tecnología que da vida y comparte la emoción de la experiencia de los videojuegos con un público más amplio.

Por ejemplo, ofrece una amplia gama de proyectores que proporcionan excepcionales imágenes para los aficionados, con un brillo de hasta 50 000 lm y una facilidad de uso y fiabilidad líderes del sector. Su amplia gama de pantallas incluye funcionalidades interactivas de pantalla táctil y resulta ideal para los elegantes videowalls.

En lo que respecta a las producciones audiovisuales profesionales, Panasonic cuenta con una amplia gama de sistemas profesionales de cámaras ideales para los deportes electrónicos. Su sistema de cámara 8K ROI permite mejorar los valores de la producción creando hasta cinco señales HD independientes desde una sola cámara. Las cámaras PTZ de Panasonic pueden utilizarse en lugares donde resulte difícil situar a un operario y los datos posicionales de la cámara pueden sincronizarse con motores gráficos para sistemas de realidad virtual y aumentada.

El sistema de cámara AK-UC4000 de Panasonic también es muy conocido porque su sistema de sensor único utiliza una óptica de expansión interna junto con el modo de baja distorsión para evitar cualquier efecto moiré posicional al proyectar en una pantalla LED.

El núcleo del sistema de producción 4K para deportes electrónicos de Panasonic es KAIROS, la nueva plataforma de procesamiento de vídeo basada en IT/IP que recoge todas las entradas de las cámaras en la plataforma y las envía en 4K a todas las salidas, incluyendo pantallas y proyectores. KAIROS se basa en un desarrollo de software único e innovador que combina la capacidad de procesamiento de la CPU y la GPU. Es independiente de la resolución y del formato, lo que significa que puede adaptarse casi a cualquier requisito de producción.

Los sistemas para deportes electrónicos de Panasonic ya gozan de una gran popularidad entre las principales productoras de todo el mundo. Ya se utilizan en el estadio más emblemático del mundo, Allied Esports, que acoge a jugadores de todo el planeta que compiten por la oportunidad de jugar en Las Vegas contra los mejores del mundo en varias categorías. BBH utiliza la tecnología de Panasonic para cubrir algunos de los principales torneos de deportes electrónicos del mundo y ofrecer contenidos de alta calidad, entre ellos la BLAST Pro Series para su torneo CS:GO, el principal torneo StarLadder de Berlín y la FIFA eSuperliga, patrocinada por Dreamhack en Copenhague.

A medida que los deportes electrónicos continúan con su explosivo crecimiento, resulta tranquilizador saber que empresas como Panasonic están aportando nuevas innovaciones tecnológicas a la moderna experiencia de los videojuegos, de la misma forma que lo hicieron los inventores del primer videojuego digital, SpaceWar, hace tantos años.

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