• EXPERIENCIAS BASADAS
    EN LA TECNOLOGÍA

¿Son las experiencias basadas en la tecnología la nueva cara del mercado del entretenimiento?

Autor: Ben Moors, gestor de proyectos de ventas en el Benelux, Soluciones visuales

Si pudiera sumergirse en un mundo interactivo de luz, sonido e imágenes, probablemente lo recordaría mejor que si tuviera que leer la historia o crearla usted mismo. El mercado de las «experiencias de entretenimiento» está creciendo cada vez más rápido. A los millenials, por ejemplo, ya no les interesan los objetos materiales, sino que prefieren gastar su dinero en experiencias. Pero, ¿cómo se utiliza la tecnología dentro del mundo del entretenimiento? ¿Y durante cuánto tiempo pueden estas experiencias seguir atrayendo la atención de los visitantes?

La integración de la tecnología para crear un entorno envolvente ha aportado nuevos aspectos al sector del entretenimiento. El público ya no se conforma con experiencias pasivas, sino que quiere ver películas en 4D, experimentar la simulación virtual y jugar con realidad aumentada. Una visita a una humilde tienda de artículos de cocina puede completarse ahora con un recorrido de realidad virtual de su propio hogar y de su futura cocina.

Estas innovaciones tecnológicas crean un entorno único que ofrece un valor añadido. El contenido puede ofrecerse en todo tipo de nuevos formatos, incluyendo proyecciones holográficas móviles o incluso de tamaño real. Además, y dado que la creación de este tipo de innovadores entornos es mucho más sencilla que hace cinco años, los costes de producción han disminuido considerablemente y la calidad aumenta día tras día, con lo cual resulta más accesible para las pequeñas organizaciones y, posteriormente, pasa a formar parte del mercado general.

¿Cómo está cambiando el mercado?

En 2017, Panasonic ayudó al parque de atracciones Comics Station de Amberes a crear una experiencia basada en la tecnología para presentar a los visitantes famosos personajes belgas de dibujos animados. En Comics Station se instalaron 90 pantallas y 20 proyectores láser para crear un recorrido interactivo para sus visitantes. Estas novedades permiten revitalizar estos espacios de atracciones más pequeños, que de otro modo difícilmente podrían competir con los grandes parques temáticos. 

Las experiencias basadas en la tecnología también resultan útiles para los museos, que se enfrentan al desafío de cautivar a los más jóvenes con la cultura y la historia en una era digital. En los Países Bajos, por ejemplo, el Rijksmuseum de Ámsterdam presenta a los visitantes veinte obras a través de aplicaciones en una visita multimedia del museo. Las obras cobran vida ante los visitantes gracias a la proyección de cortometrajes y a entrevistas con músicos. Pueden descargarse 275 000 obras disponibles online y el objetivo del Rijksmuseum es que todo el mundo pueda acceder a su colección completa de un millón de obras, para que los visitantes puedan entrar en contacto con él y disfrutarlo de una forma totalmente nueva. El resultado es que el número de visitantes al Rijksmuseum aumenta constantemente y ha superado la cifra de los dos millones anuales.

La economía de las experiencias es un gran negocio y los economistas predicen que se gastarán miles de millones de euros en el futuro desarrollo de experiencias basadas en la tecnología. Todo el mundo ofrece alguna cosa, desde comercios minoristas hasta fabricantes de automóviles, y esperamos que esto se convierta en la tendencia habitual mientras intentamos ofrecer cosas nuevas a nuestros clientes para que sigan siendo competitivos.

¿Cómo creamos estas experiencias?

Para muchas organizaciones, incluir una experiencia basada en la tecnología en su oferta habitual de servicios es una nueva actividad. La fórmula para que la experiencia sea un éxito debe contener estos ingredientes: aspectos visuales, teledifusión, telecomunicaciones, luz, sonido y diseño.

El equipo utilizado para crear la experiencia debe ser fiable y estar a la altura del trabajo en cuestión. Los proyectores y pantallas de Panasonic, con hasta 20 000 horas de funcionamiento sin necesidad de mantenimiento, eliminan los riesgos derivados de la implementación de exposiciones basadas en la experiencia.

Las experiencias deben estar bien diseñadas y pensadas, además de ser adecuadas para el mercado objetivo. Ello requiere una experiencia que cubra todo el diseño del entorno tecnológico. La fragmentación de las distintas herramientas y tecnologías dificulta la creación y provoca un elevado nivel de falta de fiabilidad. Ello hace que aumente el riesgo de fracaso y los costes derivados a nivel económico y de reputación.

¿Dónde más pueden encajar las experiencias basadas en la tecnología?

Tanto en el sector educativo como en el comercial, la experiencia de aprendizaje puede mejorarse utilizando experiencias basadas en la tecnología para aumentar la participación de estudiantes y empleados, así como para mejorar su absorción de la información. El estudio demuestra que se aprende más mediante un aprendizaje activo que con la participación pasiva, resaltando el valor de ofrecer experiencias. El aprendizaje digital puede complementar y, en algunos casos, sustituir al real. La proyección holográfica es una de las novedades más recientes que se está abriendo camino en el sector educativo. Se crean hologramas utilizando una señal de cámara captada en un estudio remoto, que se observa en diferentes ubicaciones globales mediante la proyección. Los ponentes pueden interactuar con los participantes en tiempo real, responder a sus reacciones y contestar a sus preguntas a través de una conexión de cámara, como si estuvieran en la misma sala. Además de los ahorros económicos, se mejora notablemente la experiencia derivada del evento y permite que tanto el ponente como el público participen de una forma que antes no era posible, a través de un enlace de videoconferencia.

El futuro de las experiencias basadas en la tecnología parece crecer a medida que aumenta la calidad y disminuyen los costes. ¿Es posible que las experiencias envolventes en las visitas a museos o a parques de atracciones lleguen a ser algo tan común como una conexión wifi o comprar entradas desde el móvil?

El documento técnico de Panasonic Cómo pueden ayudar las experiencias basadas en la tecnología al progreso de las organizaciones ya puede descargarse en https://business.panasonic.co.uk/visual-system/whitepapers